VR游戏的火热是毋庸置疑的,但目前内容的数量和质量都还处在让玩家尝鲜的阶段,若要深究其中的游戏性,那玩家估计只能用“失望”来形容了。但是VR恐怖游戏却是一个例外。作为最容易引发人感官冲击的恐怖体验,它成了最能证明VR游戏沉浸感的利器。这也诱使一大波开发者争先恐后地开发恐怖类型的VR游戏,导致目前该平台上至少有一半是恐怖游戏;而质量也参差不齐,有像《恐怖长廊》《光之镇》这样的经典之作,也有一些只有简单场景和恐怖音效拼接成的次品。

恐怖游戏占领VR市场折射出VR内容供应和创新的短板,而相比于此,更多开发者担心的是这类游戏已经对内容市场形成了“劣币驱逐良币”的效果,由于缺乏统一的监管,对玩家也存在一定风险,“玩家可能被吓死!”。

以下是小编编译的GDC上国外开发者对该问题的讨论:

去年至今年,在很多游戏大会上,你总会见到这样的场景:在一处VR体验区,一个又一个好奇的玩家走上前,戴上头盔,抓好控制器,围观的人不知道他看到了什么,只听见一阵又一阵的尖叫,不是兴奋的那种,是吓得半死的那种,TA的脸色发白,双手紧紧抓着控制器,仿佛那是救命绳索,双腿打颤……这一幕在GDC上也时刻上演着,而玩家体验的是美国电影《灵异:鬼影实录》的VR Demo。当玩家出现了上述反应的时候,某种意义上,这一款VR恐怖游戏就算成功了。

而就在此之前的几个小时,一场关于恐怖游戏占领VR市场究竟价值几何的讨论如火如荼。这场讨论由5个VR游戏开发者组成,他们专注设计Room-scale VR游戏(Room-scale这个短语由HTC和Valve创造,是指在特定空间内跟踪戴头显用户的位置,允许他们能够四处走动,并把动作复制到游戏中)。

对VR恐怖游戏实施内容管制的原因,他们从三个方面给出了理由。

丧失了游戏的娱乐性

为HTC Valve提供The Blu: Ecnounter的开发者We VR的设计师Scott Stephan说道:“我认为当前的很多内容提供商做得过头了。很多恐怖体验、惊悚体验都需要严格审核。对于相同的内容,通过电视或电影荧幕看到的时候,对观众来说是一种抽象的印象,那并不可怕,观众知道那不是真的,也知道自己是为了消遣或放松。

但放到VR游戏里的时候,超强的沉浸感会让玩家忘记自己身处何地,也会刺激身体或内脏发生本能反映。比如VR游戏中常见的跳悬崖设计,放在电视上,观众会笑,放到VR里,玩家的脑子会认为:这不是游乐性的跳悬崖,这是在逃生。这远远超过了娱乐的范畴!“

部分玩家可能出现严重身体不适

其实这个话题并不是现在才出现,早在2014年,就有人认为很多开发者低估了VR的沉浸感,随着消费级别的VR产品面世,这种深入其中的沉浸感有可能使把某些人吓死,“尤其是那些有心脏疾病的玩家。”Stephan也透露,在他们的游戏The Blu: Ecnounter上线HTC Valve之后,他就遇到了对该游戏出现高度不适的玩家,尽管,这款游戏相对当前的很多VR游戏来说,还算是比较温和的。

为了减少这种因极度恐惧造成的不适,Stephan建议开发者可以在一些可怕的场景出现之前给玩家一些提示,比如“你可能看不见,但有东西从你背后过来了”之类的提示语。同时在设计中,也应该考虑玩家的心理承受能力,避免出现承受力之外的人设、氛围等。比如,We VR工作室的一条原则是游戏中的动物持尺寸不会超过普通的狗的大小。

市场初期的“劣币驱逐良币”

为Steam和HTC Valve开发了《工作模拟(Job Simulator)》的开发商Owlchemy Labs的CEO Alex Schwartz的态度更直接,他直言对VR恐怖游戏进行内容审核算“温柔的”,对于过于恐怖的VR游戏应该直接驱逐出市场。Alex说道:“目前的一些VR游戏或者跳悬崖的设计非常粗糙,而与此同时,VR却处在一个比以往任何时候更接近玩家的阶段,在市场初期,就要把玩家扔进恐怖的深渊,这很不利于形成健全的内容市场,更希望整个行业向相反的方向发展。”

虽然说对VR恐怖游戏实施内容监管的理论是成立的,但具体要如何实施才是重点。

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